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                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年伊始玩家才懂的回憶

                  恰如一個時代縮影,游戲點卡在新的商業秩序下逐漸同化、瀕臨消亡。

                  對于一部分新一代的玩家而言,狹義上的「計時點卡」成了個有些陌生的名詞。但倘若你在千禧年伊始就了解過網絡游戲,那么有極大的可能,從封塵的抽屜中能找出一大摞與之相關的“回憶”。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  在街邊的報刊亭中購買點卡,然后將其兌換為數十個小時的游戲時間,某種程度上成為了一個時代網游玩家的縮影 —— 奈何時過境遷,如今的「點卡制」已是難以獨立存在、甚至趨近消亡的一種收費形式。

                  即使是最為傳統的 MMORPG,也開始為了生計而大規模轉型。

                  保留了計時模式的 FF14 同樣得與國際接軌,販賣道具和周邊成了賺取收益的重要方式。而《魔獸世界》更是在兩年前就全面轉向了月卡制,不久前強制執行的“剩余分鐘兌換”,也意味著一個時代的終結。

                  點卡的消亡成了一種自然而然的過程。每個人都能從中找到一些征兆和原因,而它最初的誕生環境,或許早已映射了自己走向沒落的最終結局。

                  國內游戲市場的獨有現象

                  傳統意義上的點卡,大多是將點數按一定比例換算成游戲時長,玩家上線開始扣取時間,下線時并不會形成消費。與想象中不同,這種形式在世界范圍內遠沒有那么流行,它可以說是僅限于中文市場的獨有現象。

                  起源于歐美的那一套商業手法在我們這不太適用,這與早期國內玩家的消費習慣脫不開干系。

                  在網絡游戲的拓荒年代,開發者們幾乎都遇到了同樣的難題。大規模的聯網服務,以及作品持續的更新成本,與傳統單機的那套不太一樣,他們需要找到一種能夠長時間保證收入的方式。

                  1996年的秋天,《子午線59》對外開設了7組服務器,游戲首席設計師 Damion Schubert 在作品投入商業化時想到了一個點子:除了客戶端的銷售營收外,盡可能讓玩家每月都能付一些錢,以均攤自己的運營成本。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  大名鼎鼎的《網絡創世紀》在經過了內部測試后,也決定沿襲 Schubert 的套路,于1997年上線的同時推行月費制度。從普及范圍和影響深度來看,“客戶端+月卡”才是最正統的網游收費方式。

                  不過,買斷制的主機內容在當時占據了主導地位,而絕大部分聯網的文字 MUD 甚至不收取費用(玩家數量還達不到那個量級,一般只有100來人同時在線,架設 MUD 的管理員通常會公益性的開放服務器)。即便是那個時代的歐美玩家,最初對月費也頗有微詞。

                  《子午線59》和《網絡創世紀》的嘗試是一招險棋,但事實卻證明押對了寶。基于“付費購買游戲內容”的大眾意識,歐美玩家立馬就發現自己的投入用在了點上。設計上的不同考慮,使得網游的內容消耗變成了無底洞。對于那些不追求影視化與線性體驗的人而言,他們可以玩上很長一段時間。

                  1998年,《網絡創世紀》的首部資料片「次世代」上線,新增了一塊由兩部分組成的大陸。同年該作的訂閱用戶達到10萬,“客戶端收費+月費”的經典組合逐漸被廣泛接受。開發者普遍認為這是平衡投入和玩家體驗的最好方法,隨即在歐美和日本地區一直沿用。

                  然而,整個中文市場的情況卻有所不同。

                  眾所周知,國內玩家的游戲付費意識早年尚未覺醒,當時的消費水準也有客觀限制。五塊錢一張的盜版光盤遍地都是,網游還是個頗為新鮮的玩意,讓人們掏錢顯然不太容易。

                  一個難題擺在了國內所有的廠商面前,“本地化”的嘗試勢在必行。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  《萬王之王》在2000年登陸大陸地區時,首先想到的是免去客戶端的費用。代理商華彩與各地的報刊雜志合作,將游戲光盤當成贈品隨書送出。 這項舉措大大降低了入駐門檻,很快就幫助他們積累了數萬名用戶。

                  但以現在的眼光來看,《萬王之王》最初的收費模式仍然有些奇怪。激活賬戶不僅得先買18元的月卡,每創建一名角色還得再交18元來購買人物卡。為了不花冤枉錢,玩家往往需要事先對職業進行細心規劃,有一定的試錯門檻。而當時在游戲中建立「國家」還需要30個角色聯署簽名,有人甚至為此不惜重金,花大價錢開通數個僅用一次的賬號和角色。

                  為了搶占市場,后續進駐的廠商得想出更好的方案。而門檻更低的點卡制,其實是從臺灣市場興起的一種手法。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  2000年,游戲橘子將韓國網游《天堂》引入臺灣。時任公司執行長的劉柏園,回想起曾在國外見過的禮品卡(Gift Card)和話費充值卡。他察覺到這是一種與現金等值轉換的系統,網游的付費還能變得更為碎片化,從而有效吸引那些閑散的用戶。緊接著,在免去客戶端收費的基礎之上,計時點卡就此應運而生。

                  一年之后,華義國際帶著《石器時代》在中國大陸發行,游戲所采用的點卡收費隨后也在大陸地區獲得成功,它隨即成為了整個中文市場一種標志性的獨有現象。

                  盡管從單位時長的支出來看,月卡通常要比點卡更為劃算,但后者卻方便了沒有大段時間玩游戲的用戶,也保證了他們的花費用在刀刃上。在游戲還未成為國內主流娛樂消費的那個年代,點卡制的優勢不言而喻。

                  游戲點卡的更迭與消亡

                  有趣的是,盡管“傳統的點卡形式”深入人心,但在近二十年的發展歷程中,它自身的形態并非一成不變。這不僅關乎于物理形態的轉換,也涉及到用途和邏輯的不斷更迭。

                  在千禧年的開端,即使是國內的游戲廠商,也沒能完全拋掉“販售盒裝游戲”的傳統思路。又由于當時的網絡并不發達,很多人還用著 5KB/S 的電話撥號,通過下載來獲得安裝文件和補丁不是一種很好的選擇,玩家所耗費的成本要比今天多得多。因此,市面上出現了一批頗為獨特的商品:與點卡捆綁販售的盒裝游戲。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  2001年,《石器時代》在大陸地區就推出過售價29元的實體版。當時的包裝盒堪比巨型字典,其中附帶了說明書、光盤,以及一張價值30元的點數卡。這種形式隨后也有不少變種,2003年發售的盒裝《仙境傳說》就顯得小巧一些,它的優勢在于6元的低廉價格,隨同光碟還附帶5個小時的游戲時長,非常適合新人入門,基本杜絕了盜版現象。

                  早些年,網游在發布資料片時往往會推出新的實體版。一方面是為了吸引逛書城、音像店的玩家,另一方面也是出于國內“下載帶寬太小”的考慮。事實上,人們當時對于“能夠快速體驗內容”的需求,甚至要遠大于游戲本身的品質和口碑。在搶占市場的大好時機,代理商需要排除任何會導致玩家流失的因素。

                  盒裝網游在2006年之后就不太多見了,隨后只能看到一些零散的“紙片光盤版”。

                  逐漸消跡的原因,與國內網絡建設的完善,以及網吧的普及脫不開干系。根據 CNNIC(中國互聯網網絡信息中心)的數據來看,截至2006年6月30日,中國接入網絡的計算機總數達到5450萬臺,這一數據是2001年同期的5倍多。而在網吧上網的人數,也占到了總體的近30%。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  基于音像店和書城的推廣,逐漸轉移到線上和網吧,而下載游戲也不再是無法跨越的門檻,游戲廠商無需再使用“綁定光盤”的高成本營銷來留住用戶。自此之后,點卡的單獨銷售維持了很長一段時間。

                  然而,市場的暗流仍在涌動,點卡的作用也在慢慢擴大。代理商為了更好的統籌營收數據,也為了方便零售商進貨,一種更為便捷的“平臺卡”悄無聲息的從坊間流傳開來:簡單來說,這種商品能在多款游戲中通用和轉換。

                  網吧老板成了潛在的受益者,基于平臺卡的通用特性,他們紛紛祭出面向用戶的充值服務。要知道,對于新網民而言,購買點卡、找到充值頁面、輸入卡面信息遠比想象中復雜。相比之下,將錢和賬號交給網吧老板操作,由其全權包辦可要省事得多。時間一長,玩家與零售商的直接交流變得越來越少,變相促成了實體點卡的沒落。

                  當然,這并非唯一的誘因。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  2010年,文化部部務會議審議通過,《網絡游戲管理暫行辦法》開始實行。實體點卡的售賣隨即在全國各地收緊,特別是中小學附近的零售和倉買,遭到了學生家長的大規模投訴。文化執法人員當時查處了不少商家,一來二去,購買實體點卡的玩家就更少了。

                  從實體卡到真正意義上的數字點卡,其過程并非一蹴而就。

                  在過渡階段,市面上最為流行的其實是兩者的雜交后代。玩家當時并不能直接從線上購得點數,只能得到一串充值代碼。游戲廠商仍然沿用了實體點卡的傳統思路,只不過換了一種呈現載體。

                  另一方面,盡管零售商為了規避風險開始降低實體卡的進貨量,但并不意味著他們甘愿放跑送到嘴邊的生意。只要玩家提出需求,報刊亭和小書店的老板通常都會掏出電腦,提供數字卡的代充服務。

                  過渡期間就有一種特殊的點卡形態,類似于“便利店”的結算形式。比如將卡密信息打印在一張小紙條上,以此來代替 PVC 材質的卡片。不難發現,此時的數字點卡還未完全彰顯出它的便攜特性。

                  真正將“充值體驗”拔高一個層次的,其實是“二級經銷商”式的交易平臺。用戶只需提供自己的游戲賬號,并將網銀的錢轉到平臺,過不了幾分鐘,游戲時長就會“自動到賬”。這與現今購買虛擬點數的方式已無太多差別,它很快就被第一方所采納,進而在市場中占據絕對主導的地位。

                  游戲點卡的更迭與消亡,千禧年網游玩家才懂的回憶

                  隨著實體點卡完成轉型,各大代理商均是謀劃已久、心照不宣的祭出了鬼點子,相繼借著虛擬點數的通用性和靈活性,賦予它們計時以外的職能。“點數”逐漸成為了購買道具和服務的計量單位,性質向 F2P 中的「點券」靠攏。

                  要知道,“謀劃已久”的說辭并不夸張。早在2002年,《石器時代》就推出過系列套卡“來吉卡”。這玩意簡直就是“實體氪金”,每袋卡片售價3元,其中包含30多種卡面,分為 S 級、A 級、B 級、C 級4種級別,對應不同的虛擬道具和 WGS 點數,也可兌換為游戲時長。

                  為了打破營收上的枷鎖,量化游戲性與收費的聯系。在那個年代,點數與道具等值的概念就已經萌芽。

                  如同規劃好了一般,整個市場最終依樣畫葫蘆的走上了既定路線,點卡制逐漸融入到新的商業秩序中,進而同化并瀕臨消亡。

                  不過即便如此,人們對于它的追崇和回憶不會消散。與單機內容的買斷方式相同,點卡映射了某種最為純粹的商業思路,即將精力集中在打造內容本身,讓玩家心甘情愿的掏錢娛樂。

                  令人惋惜的是,如今的游戲行業并未留給它們足夠的發展空間。即使拋開主觀因素,制作游戲的客觀成本也變得水漲船高。當開發效率遇到瓶頸時,玩家對內容容量的需求仍在不斷提升,這打破了整體的營收平衡。而面對激烈的市場競爭,點卡制與買斷制所能籌集的回報,早已不像當年那般足以支撐開發者的美好愿景。

                  但無論環境如何艱險,時代何以更迭。對純粹內容的追求,都不應該被金錢量化式的思維取代 —— 這顆重要的內核,永遠應是打造優質作品所必不可少的條件。

                  來源:游戲時光

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